绝对女神源码研究笔记2

绝对女神源码研究笔记2

学习教程tuzi2014-07-02 23:12:46A+A-

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举例:水晶之城NPC [传送使者]雷欧 (1)在怪物数据表open_ch.smt中的数据 

字段名 值 

idx 115 

modelID 31 

aniSetType 64 

tagModelID 

tagMoveID 

level 100 

name [传送使者]雷欧 

document 把玩家移动到所需要&n地方的守护使者 

phySize 1.000000 

size 0 

type 0 

gen 0 

maxRA 80000 

maxSA 0 

recoveryRARate 0 

recoverySARate 0 

attackAni -1 

atkPhyMinDmg 1600 

atkPhyMaxDmg 1600 

atkMagMinDmg 1000 

atkMagMaxDmg 1000 

atkHitPower 4500 

atkDelay 600 

atkLength 140 

atkRange 0 

atkCriticalPro 2.000000 

atkCriticalDmg 0 

defPower 2419 

defAvoidPower 3000 

defPositiveRes 25 

defNegativeRes 50 

velocity 2.600000 

stunTime 500 

skillIdx 

skillLevel 

skillAni 

skillNumber 0 

exp 10000 

genExp 5000 

lootSE 20000 

lootItem 

pathFinding 40 

optionGrade 0 

rareItemGrade 0 

mapIconType 7 

defDamageReduce 0 

atkDefAffectedDegree 0 

mapDensityWeight 0 

respawnTime 50000 

AIScriptIdx 3 

npcAIScriptIdx 14 

physicalSize 1.000000 

traceSize 40 

recognizeSize 15 

unreserved 

(2)在水晶之城刷怪配置文件JA_Town_F_00.tbl中NPC [传送使者]雷欧的信息 

// [荐龋急牢] 矫坷 

SPAWN_IDX 16 

ENTITY_TYPE NPC 

WORLD_IDX 0 

AI_TYPE 0 

NPC_AI_TYPE -1 

MONSTER_TABLE_IDX 115 

NPC_TABLE_IDX -1 

RESPAWN_TIME 5000 

SUMMON_TIME 0 

SMALL_ZONE_FLAG 0 

SPAWN_ZONE_IDX_NUMBER 0 

RANDOM_POSITION_NUMBER 1 

SPAWN_POSITION 16450.00 13700.00 4271.00 

SPAWN_ANGLE 0.00 90.00 0.00 

SPAWN_WAYPOINT_NUMBER 0 

(3)在脚本信息文件scriptinfo.tbl中 

A、对照怪物信息可知NPC的通用智能脚本号AI_SCRIPT为3,对应文件为: 

AI_SCRIPT 

… 

3 scripts/type4.SS // [NPC傍侩]框流捞瘤臼澜 

… 

B、对照怪物信息可知NPC的对应脚本文件号为14,对应文件为: 

NPC_SCRIPT 

… 

14 scripts/npc_sio.ss 

… 

(4)智能脚本文件type4.qst 

; 力格 : 鸥涝 1 NPC 

; 累己老磊 : 2003/01/07 

; 荐沥老磊 : 

; 汲疙 : (捞悼)捞悼窍瘤 臼澜 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 

; 捞悼窍瘤 臼绰 阁胶磐 ; 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 

PROCEDURE move 

SetTimer( SLOW_TIMER ); 

SetMoveType( DISABLE_MOVE ); 

SetAIEvent( AI_MOVE ); ; 捞悼栏肺 捞亥飘甫 悸泼 

ENDPROCEDURE 

(5)NPC脚本文件npc_sio.qst 

; 09/27 

; 涅胶飘 NPC 矫坷 

; 胶迄困摹 – 酒扼踞 

; 扁瓷 – 措拳窍扁 (涅胶飘 ID 0 – 内夸棱扁 涅胶飘)

; 2003/09/23 

; 累己磊 : 炼辆巢 

; 矫坷 

; 涅胶飘 0锅阑 啊瘤绊 乐澜 

; 矫累 

VAR G_TALKIDX = -1; 

PROCEDURE PROC_START 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 0 ) ; “很高兴见到你,年轻人,嗯~~那个什么来着,我在执行任务。我这个人啊!在一个地方呆不久,转悠转悠身体才能好一点啊!找我有事吗?” 

SendMessageButton( 0, 6 ) ; “交谈” 

SendMessageButton( 1, 88 ) ; “移动” 

SendMessageButton( 2, 2 ) ; “关闭” 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CALL PROC_TALK 

ENDIF 

IF 

GetMessageSelect() == 1 

THEN 

CALL PROC_TRANSFER_WITH_NPC 

ENDIF

IF 

GetMessageSelect() == 2 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF

ENDIF 

ENDPROCEDURE

PROCEDURE PROC_TRANSFER_WITH_NPC 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 0 ) ; “很高兴见到你,年轻人,嗯~~那个什么来着,我在执行任务。我这个人啊!在一个地方呆不久,转悠转悠身体才能好一点啊!找我有事吗?” 

SendMessageButton( 0, 97 ) ; 冰封溪谷 

SendMessageButton( 1, 98 ) ; 极地雪原 

SendMessageButton( 2, 99 ) ; 地下宫殿1层 

SendMessageButton( 3, 100 ) ; 地下宫殿2层 

SendMessageButton( 4, 101 ) ; 地下宫殿3层 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

MoveToBindingPosition( 25, 100 ); 

ENDIF

IF 

GetMessageSelect() == 1 

THEN 

MoveToBindingPosition( 26, 400 ); 

ENDIF

IF 

GetMessageSelect() == 2 

THEN 

MoveToBindingPosition( 27, 400 ); 

ENDIF

IF 

GetMessageSelect() == 3 

THEN 

MoveToBindingPosition( 28, 1200 ); 

ENDIF

IF 

GetMessageSelect() == 4 

THEN 

MoveToBindingPosition( 29, 5000 ); 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; ———————————————————— 

PROCEDURE PROC_TEMP_STORE 

OpenStore( 0 ); 

CALL PROC_NONE 

ENDPROCEDURE

PROCEDURE PROC_NONE 

ENDPROCEDURE

PROCEDURE PROC_TEMP_SKILL 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 0 ) ; “很高兴见到你,年轻人,嗯~~那个什么来着,我在执行任务。我这个人啊!在一个地方呆不久,转悠转悠身体才能好一点啊!找我有事吗?” 

SendMessageButton( 0, 11 ) ; 训练精神技能 

SendMessageButton( 1, 12 ) ; 训练风系技能 

SendMessageButton( 2, 13 ) ; 训练水系技能 

SendMessageButton( 3, 14 ) ; 训练土系技能 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

OpenSkillLevelUp( 0 ); 

CALL PROC_NONE 

ENDIF 

IF 

GetMessageSelect() == 1 

THEN 

OpenSkillLevelUp( 1 ); 

CALL PROC_NONE 

ENDIF 

IF 

GetMessageSelect() == 2 

THEN 

OpenSkillLevelUp( 2 ); 

CALL PROC_NONE 

ENDIF 

IF 

GetMessageSelect() == 3 

THEN 

OpenSkillLevelUp( 3 ); 

CALL PROC_NONE 

ENDIF

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; ———————————————————— 

; 涅胶飘 胶跑 眉农

;====================================================================== 

; 措拳 橇肺矫廉 

;====================================================================== 

PROCEDURE PROC_TALK 

IF 

CheckPlayerClass() == 2 ; 沥脚老锭 

THEN 

CALL PROC_QUEST_TALK 

ENDIF 

IF 

CheckPlayerClass() == 3 ; 官恩老锭 

THEN 

CALL PROC_QUEST_TALK 

ENDIF 

G_TALKIDX = 327 

CALL PROC_ALWAYS_TALK ; 老惑利 措拳 贸府 

ENDPROCEDURE

;====================================================================== 

; 老惑利 傍烹 措拳 橇肺矫廉 

;====================================================================== 

PROCEDURE PROC_ALWAYS_TALK 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( G_TALKIDX ) ; 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

PROCEDURE PROC_QUEST_TALK 

IF 

CheckQuestStep( 2, -1 ) == TRUE ; 涅胶飘 0 矫累 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_PREPARE 

ENDIF 

IF 

CheckQuestStep( 2, 0 ) == TRUE ; 内夸狼 惑酒甫 掘绰吝 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_COMPLETE_CHECK 

ENDIF 

IF 

CheckQuestStep( 2, 1 ) == TRUE ; 扁粮 肯丰 纳腐 焊惑 贸府 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_COMPENSATION 

ENDIF 

IF 

CheckQuestStep( 2, 2 ) == TRUE ; 货肺款 肯丰贸府 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_END 

ENDIF

ENDPROCEDURE 

; 涅胶飘 霖厚 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_PREPARE 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 1 ) ; 绢辑坷霸唱… 

SendMessageButton( 0, 7 ) ; 矫埃狼 捞赴俊 措秦 汞绰促. 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_START 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 涅胶飘 矫累 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_START 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 2 ) ; 矫埃狼 捞赴 

SendMessageButton( 0, 8 ) ; 备秦促 霖促 

SendMessageButton( 1, 9 ) ; 备秦促 林瘤 臼绰促 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_START_0 

ENDIF 

IF 

GetMessageSelect() == 1 

THEN 

CALL PROC_QUEST_0_START_1 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 备秦促 霖促 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_START_0 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 3 ) ; 绊缚匙. 磊匙 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

SetQuestStep( 2, 0 ); ; 涅胶飘 胶跑 0栏肺 悸泼 

SetQuestStatus( 2 ); ; 矫埃狼 捞赴 涅胶飘 矫累 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 备秦促 林瘤 臼绰促 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_START_1 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 4 ) ; 绢辑 备秦促 林霸 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

SetQuestStep( 2, 0 ); ; 涅胶飘 胶跑 0栏肺 悸泼 

SetQuestStatus( 2 ); ; 矫埃狼 捞赴 涅胶飘 矫累 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 掘绰 吝 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_COMPLETE_CHECK 

IF 

;CheckQuestItem( 210, 2, 20 ) == TRUE ; 涅胶飘 酒捞袍 眉农 

CheckQuestItem( 210, 2, 10 ) == TRUE ; 040616 内夸狼 惑酒10俺肺 荐沥 

THEN 

;DeleteQuestItem( 210, 2, 20 ) 

DeleteQuestItem( 210, 2, 10 ) ; 040616 内夸狼 惑酒10俺肺 荐沥 

CALL PROC_QUEST_0_COMPLETE 

ELSE 

CALL PROC_QUEST_0_NOT_COMPLETE 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 肯丰窃 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_COMPLETE 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 5 ) ; 绊缚匙. 抄 捞 拱贩拱贩 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

;AddItem( 209, 0, 0 ); ; 矫埃狼 捞赴 眠啊 

;AddLoot(1000, 0, 0, 0); ; 版氰摹 1000 眠啊 

AddLoot(500, 0, 0, 0); ; 040616 版氰摹 500 栏肺 荐沥 

;SetQuestStep( 2, 1 ) ; 涅胶飘 胶跑 1肺 悸泼 (OLD 滚怜) 

SetQuestStep( 2, 2 ) ; 涅胶飘 胶跑 2肺 悸泼 

CompleteQuest(2); 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

; 肯丰窍瘤 臼澜 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_NOT_COMPLETE 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 6 ) ; 磊匙啊 酒流 公攫啊甫 茫瘤 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE

; 捞固 肯丰窃 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_END 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 7 ) ; 磊匙啊 酒流 公攫啊甫 茫瘤 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

;————————————————————– 

; 焊惑贸府 

;————————————————————– 

PROCEDURE PROC_QUEST_0_COMPENSATION 

IF 

IsMessageWating() == FALSE 

THEN 

SendMessage( 193 ) ; 焊惑贸府 措荤 

SendMessageButton( 0, 2 ) ; 摧扁 

ELSE 

IF 

GetMessageSelect() == 0 

THEN 

AddLoot(900, 0, 0, 0); ; 900狼 唱农甫 眠啊肺淋 

SetQuestStep( 2, 2 ) ; 涅胶飘 胶跑 2栏肺 悸泼 

CloseMessage() 

ENDIF 

ENDIF 

ENDPROCEDURE 

npc脚本的功能函数

#IsMessageWating() 

———————- 

IsMessageWating(); 

———————- 

返回值 : TRUE, FALSE 

- 返回是否有消息正在等待中

#SendMessage(1) 

———————- 

SendMessage(int msgIdx); 

———————- 

返回值 : 无 

- 发送对话

#SendMessageButton(2) 

———————- 

SendMessageButton(int btnSeqIdx, int btnMsgIdx); 

———————- 

返回值 : 无 

- 设置对话框按钮

#GetMessageSelect() 

———————- 

GetMessageSelect() 

———————- 

返回值 : 您选择的对话框按钮btnSeqIdx 

- 选择对话框按钮返回

#CloseMessage() 

———————- 

CloseMessage() 

———————- 

返回值 : 无 

- 对话结束

——- 以下为增加的功能函数 ———- 

#OpenStore(1) 

———————- 

OpenStore( int storeIdx ) 

———————- 

- 打开商店 

storeIdx : 商店编号

#CloseStore() 

———————- 

ClostStore() 

———————- 

- 商店关闭

#CheckQuestStep(2) 

———————- 

CheckQuestStep( int questIdx, int step ) 

———————- 

- 检测任务是否处于某个步骤 

questIdx : 任务编号 

step : 步骤

#SetQuestStep(2) 

———————- 

SetQuestStep( int questIdx, int step ) 

———————- 

- 设置任务当前的步骤 

questIdx : 任务编号 

step : 步骤

#CheckQuestItem(3) 

———————- 

CheckQuestItem( int questItemIdx, int questIdx, int number ) 

———————- 

- 检测是否有指定数量的指定任务物品 

questItemIdx : 任务物品编号 

questIdx : 任务编号 

number : 数量

#DeleteQuestItem(3) 

———————- 

DeleteQuestItem( int questItemIdx, int questIdx, int number ) 

———————- 

- 删除指定数量的指定任务物品 

questItemIdx : 任务物品编号 

questIdx : 任务编号 

number : 数量

#SetQuestStatus(1) 

———————- 

SetQuestStatus( int questIdx ) 

———————- 

- 设置任务状态 

questIdx : 任务编号

#ClearQuestStatus(1) 

———————- 

ClearQuestStatus( int questIdx ) 

———————- 

- 清除任务状态 

questIdx : 任务编号

#AddItem(4) 

———————- 

AddItem( int itemTableIdx, int optionFlag, int number, int meggageflag ) 

———————- 

- 增加物品 

itemTableIdx : 物品在物品表中的索引 

optionFlag : I can find the option for picking 

number : 数量 

meggageflag : 显示到客户端得消息

#DeleteItem(2) 

———————- 

DeleteItem( int itemTableIdx, int number ) 

———————- 

- 删除物品 

itemTableIdx : 物品在物品表中的索引 

number : 数量

#CompleteQuest(1) 

———————- 

CompleteQuest( int questIdx ) 

———————- 

- 设置任务已经完成 

questIdx : 任务编号

#OpenSkillLevelUp(1) 

———————- 

OpenSkillLevelUp( int genType ) 

———————- 

- 技能升级 

genType : 技能类型

#OpenBinding(1) 

———————- 

OpenBinding( int bindingIdx ) 

———————- 

- 是否打开绑定 

bindingIdx : 绑定编号

#AddLoot(4) 

———————- 

AddLoot( int exp, int genexp, int nak, int gencap ) 

———————- 

- 经验, GEN经验, 纳克, 增加GEN能力

#SendChatMessage(1) 

—————————————————– 

SendChatMessage( int lPackIdx ) 

—————————————————– 

Lpack_Quest 在聊天窗口中输出指定编号的消息

#SetDynamicField(3) 

—————————————————– 

SetDynamicField ( int questIdx, int fieldIdx, int value ) 

—————————————————– 

设置任务动态变量的值

#GetDynamicField(2) 

—————————————————– 

GetDynamicField ( int questIdx, int fieldIdx ) 

—————————————————– 

得到任务动态变量的值

#CheckPlayerClass() 

—————————————————– 

检测玩家的类型 (精神, 风, 水, 土 ..)

#CheckPlayerJob() 

—————————————————– 

检测玩家职业 (沥脚, 官恩, 拱, 入, 规尔扁荤, 清脚扁荤…)

#CheckPlayerLevel() 

—————————————————– 

检测玩家等级

#CheckPlayerGenLevel() 

—————————————————– 

检测玩家GEN等级

#CheckPlayerStatus(1) 

—————————————————– 

CheckPlayerStatus( int statusType ) 

—————————————————– 

得到玩家的状态(0 : force, 1 : soul, 2 : agi, 3 : vit)

#MoveToBindingPosition(2) 

—————————————————– 

MoveToBindingPosition( int bindingIdx, int bindingCost ) 

—————————————————– 

移动到指定移动位置

#AwakenPlayerJob(1) 

—————————————————– 

AwakenPlayerJob( int jobType ) 

—————————————————- 

唤醒玩家职业

#GetCompleteCount(1) 

—————————————————– 

GetCompleteCount(int questIdx) 

—————————————————– 

得到重复完成指定任务的次数 

如果没有执行此指定任务返回-1, 如果正在执行此指定任务则返回0

#OpenDepot(0) 

—————————————————– 

OpenDepot() 

—————————————————– 

打开仓库

#CloseDepot(0) 

—————————————————– 

CloseDepot() 

—————————————————– 

关闭仓库

#OpenPrecocity(0) 

—————————————————– 

OpenPrecotity() 

—————————————————– 

打开成熟仓库

#OpenCraft(0) 

—————————————————– 

OpenCraft() 

—————————————————– 

打开物品制作

#OpenUpgrade(0) 

—————————————————– 

OpenUpgrade() 

—————————————————– 

打开物品升级

#InitPlayerStatus(1) 

—————————————————– 

InitPlayerStatus( int nakPerLevel ) 

—————————————————– 

初始化玩家状态. 需要纳克nakPerLevel * level.

#OpenQuestScroll(0) 

—————————————————– 

OpenQuestScroll() 

—————————————————– 

打开任务卷轴

#AddQuestItem(4) 

—————————————————- 

AddQuestItem(int questItemIdx, int questIdx, int number,int maxnum) 

—————————————————- 

-增加指定数量的指定物品 

questItemIdx : 任务物品编号 

questIdx : 任务编号 

number : 数量 

maxnum : 最大数量

#FindEmptyInventoryPos(0) 

—————————————————- 

FindEmptyInventoryPos() 

—————————————————- 

-找到空闲的包裹位置,如果没有空闲的包裹位置,则返回-1

#SendDialogMessage(0) 

—————————————————- 

SendDialogMessage() 

—————————————————- 

-发送对话框信息 

#CheckAutoQuestType(0) 

—————————————————- 

CheckAutoQuestType() 

—————————————————- 

- 检测自动任务类型

#OpenNpcInventory(0) 

—————————————————- 

OpenNpcInventory() 

—————————————————- 

- 打开NPC包裹.

#OpenGambleStore(1) 

—————————————————– 

OpenGambleStore(int gambletype) 

—————————————————– 

打开Gamble商店

#OpenDanBattleWin() 

—————————————————– 

OpenDanBattleWin(); 

—————————————————– 

打开公会战窗口

#OpenEventCraft() 

—————————————————– 

OpenEventCraft(); 

—————————————————– 

打开事件升级

#GonryunBattle() 

—————————————————– 

GonryunBattle(); 

—————————————————– 

打开昆仑训练

#TransportGolryun() 

—————————————————– 

TransportGolryun(); 

—————————————————– 

传送到昆仑战地图

#TransportArayan() 

—————————————————– 

TransportArayan(); 

—————————————————– 

传送到准备室

#SuggestGolryunBattle() 

—————————————————– 

SuggestGolryunBattle(); 

—————————————————– 

昆仑战申请

#BuyGolryunBattleTicket() 

—————————————————– 

BuyGolryunBattleTicket(); 

—————————————————– 

购买昆仑战门票

#ShareMoney() 

—————————————————– 

ShareMoney(); 

—————————————————– 

共享金钱

#DisplayTournament() 

—————————————————– 

DisplayTournament(); 

—————————————————– 

显示参战人员列表

#CheckPrize() 

—————————————————– 

CheckPrize(); 

—————————————————- 

检测奖品

#OpenPackage() 

—————————————————- 

OpenPackage(); 

—————————————————- 

打开包裹

#helpOpen() 

—————————————————- 

helpOpen(); 

—————————————————- 

打开帮助

#OpenGiftCardWin() 

—————————————————- 

OpenGiftCardWin(); 

—————————————————- 

打开礼物卡片窗口

#ObserveTournament() 

—————————————————– 

ObserveTournament(); 

—————————————————– 

观众模式


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